『ギルティギアストライヴ』(以降GGST)に、待望のフレーム情報機能と一緒にアニメGGSTのコラボとしてユニカが参戦しました!
ソルのアウトレイジに酷似した武器を持ち、カイやシンに似たような技を扱うため、主人公キャラとの深い関係がうかがえるユニカはGGSTでどういう性能になっているのでしょうか?
今回はその性能や主要技に加えて、強い部分とそれに対する対策などを解説をしていこうと思います!
ユニカってどんなキャラ?

● ガードヒット問わず入れ込んでも確定反撃がほとんど無い必殺技が豊富
● 簡易派生を含めたガトリングで操作難易度が低い
● 飛び道具、ノーゲージ無敵技、低姿勢の突進技など一通り技が揃っている
● 空中の機動力が低い
優秀な突進技・飛び道具・無敵技を完備しているので、近距離〜遠距離までそつなくこなせるオールラウンダー。
相手に触った際には派生で強化された発生の早い中段と下段で崩す能力が高く、強化技はガードで+を取れる物があるため攻め継続もしやすいです。
各種強化技はレバー方向と攻撃ボタンだけで出せる簡易コマンドがあり、ポチポチと適当にボタンを連打していてもそれなりの戦いができるので、初心者でも扱いやすいのが魅力。
一方で空中ダッシュの移動距離や高度が短く、ジャンプの軌道は遅いので、空中から飛び込んで攻め込むのは落とされやすいのが欠点です。

ジャンプ最高度レベルのメイと比較すると体半分以上も低い!
主要技
ユニカの主要技は、ガードされても間合いが離れて確定反撃が無くなるものが多く、攻めを一旦仕切り直したり無敵技を盾に強引に攻め込むことができます。
通常技もリーチと判定に優れたものが多く、置き技や差し返しでリターンを取れて、カウンターヒットのコンボもダメージが高いです。
特に派生関係と強化必殺技は性能が良い上に簡単に出すことができるので、初心者でも扱いやすい理由の一つです。
覚醒必殺技や無敵技に関してはあえて解説するほどでもないので割愛しています。
モード・アーバレスト

● モード切替モーション中は各種必殺技の性能を強化して出せる
● 強化に移行できるコマンドは「6HS」「JD」「遠距離S→S or 2S」「5HSor 2HS→HS or 2HS」
● ダッシュキャンセルに対応
● 強化技は各種ボタンや方向キー+ボタンで簡易入力も可能(性能に変化はなし)
各種対応したボタンや派生技で出すことで、モーション中に出す必殺技が強化されるユニカの中核をなすシステムです。
強化技はどれも強力なことを盾にして、おもむろにダッシュキャンセルして投げや固め直しなど、この技から展開する機会が多くなります。
少し難しいですが、ダッシュキャンセルを必殺技にキャンセルしても強化技が打てます。
A.M.T.Gストリーク

● 端から端まで一瞬で届く飛び道具
● ノーマル版は40ダメージ。強化版は80ダメージ
● ノーマル版はガード-5。強化版は+12のガードクラッシュ
● 空中でも使用可能(強化版はJDからのみ)
発生は遅いですが、即ダメージ判定が端まで発生する飛び道具です。
飛び越えても持続が9Fとそこそこ長いので、引っかかるシーンも多くあるためかなり適当に撃っても当たります。
強化版ストリークはユニカの持っているノーゲージ技の中ではダメージが一番高い単発技かつ、+12のガークラなので、起き攻め・牽制・ウォールブレイク用と出番が多い技です。
弾属性なのでフォルトレスガードでも間合いが離れないのも強みですね。
JDからの空中強化ストリークは落としにくいので、牽制や最後の削りとして優秀です。
A.T.T.Gペネトレイト

● 低姿勢の下段突進技
● 発生は遅めの16F
● ノーマル版はガード-17F。強化版は-3F
● 強化版ヒットでハードノックダウン
● 7F目から低姿勢に移行
カイやシンと同じような低姿勢の下段突進技。
あらゆるキャラの遠距離Sや飛び道具などを潜ることが可能で、ロマンキャンセルと合わせればリターンが大きいので急襲技として非常に強力です。
強化版で出したときはガードされても-3Fかつ、たとえジャストガードをしても投げ間合いではないので、入れ込み得の技になっています。
更に強化版をヒットさせるとハードノックダウン(投げや2Dと同じダウン)なので、強力な起き攻めが可能になるため起き攻め重視コンボの締めとしても有用です。
A.T.T.Gトップアタック

● 発生21Fの中段技
● ノーマル版はガード-8。強化版はガード-6
● ノーマル版は強制ダウン(ロマキャンでも拾えない)。強化版は少し浮くのでロマキャンで拾ったりコンボパーツとして使える。
● 上にも判定が広い
● ジャンプステータス(投げ・下段技が当たらない)
アーバレストからの強化技で中段かつ、発生21Fと溜めなしダストと同じくらい早い技です。
対になる下段のペネトレイトと5Fしか発生差がなく、そもそも遅らせて派生もできるので21Fを見てから立ちガードに切り替えられなければ完全2択になるのが強み。
ガードされると各種キャラの2Kなどが確定するので、ゲージがあるときに使うようにするとリスク無しで崩しにいけます。
強化版はヒット後の浮きがゆっくりでヒット確認がしやすい、コンボパーツとしても使用できる、ジャンプにも当たるほど上に判定が広い、ジャンステなので投げや下段技をスカせる、と汎用性が非常に高いです。
一方でノーマル版はカウンターヒットしない限りロマキャンをしても拾えない上に、ガード-8Fなので最後の削り用以外にはあまり出番はありません。
立ちHS

● 範囲が広く発生10Fと早い
● 食らい判定が先端付近に無いので置き技や対空技としても使える
● ノーマルヒットからでもアーバレストに派生してコンボに行ける
● 硬直が長く持続が短いので差し返されやすい
発生が早い・判定が強い・ノーマルカウンターヒット問わずにコンボに行けてリターンがある、三拍子揃った通常技です。
ラウンド開始時に振ることで、6Pや遠距離Sが11F以上のキャラにカウンターを狙えてフルコンボチャンスを生み出せるので、それを盾に強気に攻め込む読み合いが可能になります。
判定が強いので置き技や対空としても優秀で、低姿勢やジャンプで飛び込んでくる相手に一方的に勝つことも多いです。
ただあまり振りすぎると隙がそこそこ大きく持続も3Fと短いので差し返されやすいため、置くだけでなく攻めに行くための布石に使ったり、他の技と混ぜて絞らせないようにしましょう。
遠距離S

● リーチが長めで剣先の半分まで食らい判定がない
● 2S派生が連続ガードかつ長距離の下段
● 発生は12Fと若干遅め
ユニカを初心者が触っても手軽に相手を攻撃できる要素ともなっているのが、この遠Sです。
適当にSを連打して強化弾のストリークなどにキャンセルして、相手にガードを強要できるのでとりあえず遠Sブンブンして敵に触りに行くのが強いです。
中間距離で6Pを合わせられても食らい判定が短いので、相殺したり噛み合えば硬直を殴れたりするため、相手が嫌がってジャンプすることが多くなります。
また、遠Sから2Sアーバレストに派生すれば長距離の下段が連続ガードになり、そこから強化技で崩しに行くこともできます。
発生は12Fと遅めなので、立ち回りで使うときは気持ち早めに振るのがおすすめです。
セットプレイ
現在判明しているセットプレイを紹介します。
今後まだまだ開発されて発見されるかもしませんが、とりあえず現状強い・簡単と評判のものをピックアップしています。
【画面端推奨】ハードノックダウン~5HS(ダウン追い打ち)→アーバレストHS派生→各種強化技orダッシュキャンセル

● 投げ・強化ペネトレイトかストリーク近距離ヒット後・2Dから狙える
● アーバレストHS派生からの強化技は連続ガード(近距離追い打ちした場合)
● ダッシュキャンセルで+10
● 中央では中段択のトップアタックが届かない
● 起き上がり無敵昇竜やバックステップにもヒットする
● 一部のキャラの無敵あり覚醒必殺技は食らってしまう
HSアーバレスト派生の弾が起き上がりに重なり、距離も遠いので無敵技やバックステップもケアでき、強化必殺技やダッシュキャンセルから連続ガードで攻め継続できる非常に強力なセットプレイです。
もちろんヒットしていればダッシュキャンセルならノーゲージでコンボ、ペネトレイト以外の強化技ならロマキャンで拾ってコンボに行けますし、ダッシュキャンセルから投げを通せばもう一度セットプレイができます。
唯一の弱点は中央だと中段択が届かないことと、メイの五所川原ダイナミックなどの一部キャラ覚醒必殺技が当たってしまうことですが、ほぼ対抗策がないと言ってもいいでしょう。
【中央でも可】ハードノックダウン~6HS(アーバレスト)→各種強化必殺技orダッシュキャンセル→近S

● 投げ・強化ペネトレイトかストリークヒット後・2Dから狙える
● 無敵やバックステップをケアしなくて良い時に有効
● 操作が簡単
● バックステップをケアするときは重ねる技にディレイをするかペネトレイトがおすすめ
画面中央でも安定して重ねられる簡単なセットプレイです。
前述したセットプレイは、状況によっては微ダッシュやダッシュキャンセル強化技が必要になってくるときもあるので、最初のうちはこちらのセットプレイでも十分戦えます。
無敵技を持っていないキャラに対しては安心して使えるので、ヴェノムやハッピーケイオスなどのキャラには積極的に狙っていきましょう。
バックステップで回避してくる相手には、下段突進のペネトレイトで重ねるのがおすすめです。ディレイができる方の場合は、近Sなどを微ディレイすることでバックステップにも当たるようになり、リターンが上がります。
簡易対策
非常にセットプレイや二択が強いユニカですが、もちろん弱点や突破口はあります。
ただ、これらの対策に対してユニカが行動を変えて対応することもできるので、あくまでも「同じことをしてるとお仕置きされるぞ」と見せておく行動なので注意してください。
基本的にフォルトレスガード推奨

2HS派生がスカったら大チャンス
ユニカは一度相手に触ったら最強に見えますが、フォルトレスガードを貼るだけで大抵のことは解決してしまうキャラです。
特に2HS派生アーバレストはフォルトレスガードしているとスカったりするので、差し返す大チャンスです。
投げからのF式も一発目をフォルトレスガードしてしまえば、二発目がスカって大ダメージコンボのチャンスが生まれます。
2S派生アーバレストガード後に前ジャンプ

この技をガードしたらとりあえずジャンプ!
2S派生アーバレストをガードしていた場合は、ユニカがどんな行動を取ってもジャンプできるほどの隙間が空くので、しっかりしゃがみガードをしてジャンプの準備をしておきましょう。
ユニカが中段技のトップアタックを出した場合だけ距離によってはジャンプに引っかかりますが、ガードは可能です。
それ以外の技は全部ジャンプで避けた後に反撃が確定するのでコンボチャンスになります。
HS派生アーバレストを見てから前ジャンプ

昇竜を出す準備ができていないなら反撃確定!
HS派生アーバレストは後ろに下がるモーションがあるため、かなり発生が遅い攻撃です。
そのため、落ち着いて見ていれば後ろに下がるモーションを確認してからジャンプが間に合うので、派生技をスカすことができます。
前ジャンプをして回避した後は、ユニカがなにか技を出しているのを確認するまではガードを入れておくのがおすすめ。
基本的に避けた後は空中ダッシュやジャンプ攻撃をそのまま出しておいても良いのですが、ジャンプで避けられたのを確認してから無敵技でフォローしてくる人と当たった場合は、地上のユニカをよく確認しながら前ジャンプガードが安牌です。
まとめ

ユニカは初心者が使ってもそれなりにコンボが繋がり、確定反撃がないので安心して入れ込める上にリターンがある技が揃っているのでかなり使いやすいキャラです。
それでいてダッシュキャンセル周りのやりこみ要素や、対応された時の相手を見る技術も必要になってくるので、上級者でもやりがいがあります。
キャラの見た目が良く、声優は大人気の石川由依さん、相変わらず良曲の専用BGM、性能もまとまっていて使いやすいと、まさにGGSTを象徴するようなキャラに仕上がっています!
出典