2024年12月12日に開催された世界最大級のゲーム表彰式典「The Game Awards 2024」において、『鉄拳8』がBest Fighting Gameを受賞しました!
さらに、The Game Awards 2024において、『FINAL FANTASY XVI』から「クライヴ・ロズフィールド」(以下クライヴ)の参戦が発表されました。
シーズン1の追加キャラクターに関しては、ユーザーの間でさまざまな予想がされていましたが、クライヴと予想できた人はほとんどいなかったのではないでしょうか?
これまでのキャラクターとは一線を画すド派手なエフェクトと、原作に忠実に作られたクライヴを使ってみたいという人も多いはず。
そこで今回は、クライヴをきっかけに鉄拳を触ろうと思っている人に向けて、主要技の性能や使い方を紹介します!
クライヴ・ロズフィールド

クライヴは『FINAL FANTASY XVI』(以下FFⅩⅥ)の主人公で、物語を通して15歳から33歳へと成長していきます。今回参戦となったクライヴは33歳時の状態です。
原作では、ストーリーの進行と共に召喚獣の力を身体に宿し次第に使える技が増えていくのですが、鉄拳では“最高の状態で登場させる”をコンセプトに、原作で用いた全ての召喚獣のアクションが使用可能となっています!

そのため、バハムートやイフリートなどFFシリーズおなじみの召喚獣によるアクションが技の随所でみられ、制作時のこだわりが感じられます。
また、フェニックスシフトからの派生技など、それ以外の動きも原作に忠実に作られており、クライヴが発表された際には、SNSでFFファンから絶賛されていました!

操作に関しても、FFファンが初めて鉄拳に触れることを想定してなのか、同一ボタンの連打で多彩な技が繰り出せるよう設計されています。
この他にも、鉄拳キャラとの特殊な掛け合いや、最終ラウンド勝利時にFFシリーズおなじみのファンファーレが鳴るなど随所にこだわりがみられ、鉄拳プレイヤーはもちろんFFⅩⅥのファンのみなさんにぜひ触ってほしいキャラクターとなっています。
クライヴの長所・短所

原作に忠実に作られ完成度が非常に高いクライヴですが、格闘ゲームの土俵にきた以上「完全無欠の強キャラクター」というわけにはいきません。『鉄拳8』ではクライヴらしい長所と、バランスをとるための短所が設定されています。
最大の長所として、クライヴは剣を使った技が多く全体的に技のリーチが他のキャラクターと比べて長くなっています。そのため、対戦では中距離を保ちつつ、リーチを生かして立ち回るのがオススメです!
一方で、発生の早い技の性能が控えめで近距離の細かな立ち回りは苦手という短所があります。ジャブやショートアッパー系の技でまとわりつかれると、厳しい戦いになることが多いです。
その場合は、バックステップやガードを固めて我慢するのが無難です。クライヴは発生が最速の技からダウンが奪えるので、反撃が確定する技をガードした際には、ダウンを奪って距離を調節しましょう。

そうはいっても「どの技に反撃できるのかわからない」といった悩みは初心者のうちにつきものです。多少強引な手段にはなりますが、パワークラッシュやジャンプステータスのある技で切り返して、クライヴの得意な中距離戦闘に持ち込むのもアリです。
クライヴの主要技解説
鉄拳は「技が多すぎて覚えられない!」といった意見をたまに見かけますが、それぞれの技は距離や用途によって異なり、対戦中に無限の選択肢の中から技を選択するわけではありません。
そのため、最初は「近距離の中段はコレ!」「相手に触りにいく技はコレ!」といったように、自分の中で決めておくのがオススメです。慣れてきたら技のバリエーションを徐々に増やしていきましょう。
今回はクライヴの技の中でも強いとされている技を使い方と合わせて紹介します!
【補足】
LP=左パンチ RP=右パンチ WP=パンチボタン両押し
LK=左キック RK=右キック WK=キックボタン両押し
*方向キーの向きはキャラクターが左側にいることを想定しています。
フェニックスシフト【→RK】or【対応技後に→】

原作でもクライヴが初期から使用できるおなじみの技です。フェニックスシフト自体に攻撃判定はありませんが、フェニックスシフト中WPの中段技「スカーレットサイクロン」やLKの下段技「ヴァナルカンド」に派生でき、強力な攻めが展開できます。
おもむろにフェニックスシフトしてもいいのですが、最初のうちは後述する「ランジ」などから派生して出すのがオススメです。
フェニックスシフト中の技の用途としては
「ヒート状態にいきたい」…スカーレットサイクロン(WP)
「下段で相手を崩したい」…ヴァナルカンド(LKRP)
「リスクは抑えて下段打ちたい」…ファイアスターター(RK)
「ガードされても攻めを継続したい」…ボルトブート(WK)
ざっくりこんな感じです。最初のうちは、スカーレットサイクロンとヴァナルカンドでOKです。
ランジ【→→→RP】

技の発生自体は遅めですが、リーチが長くガードさせても有利が継続する攻めの起点となる技です。ランジからフェニックスシフトへ移行することで、相手に中段と下段の二択を迫ることが可能です。
ヒット時も追撃が確定するのでまとまったダメージが見込めます。ただ、相手の横移動に対してはビックリするほど無力かつ相手もランジの警戒心が高めなのが悩みどころ。
ランジを気持ちよく振るために、まずは相手の横移動を封じる動きが必要になります。
プロミネンス【→WP】

リーチが長い!削りダメージ!当たればヒート発動!ガードされても反撃なし!と、現状プロミネンスはクライヴの中で最も強い技の候補だと思っています。
さらに、特筆すべきは相手の横移動に強い点で、ランジを横移動でかわそうとする相手にヒットさせることができます。さきほど「ランジを気持ちよく振るためには相手の横移動を封じる」と述べましたが、そのために振る技がプロミネンスというわけです。
プロミネンスを振りつつ、相手が横移動しなくなったらランジ→フェニックスシフトで攻めを展開してみましょう!
主な下段技

スコーチスィープ(↓LP)やスウィフトエッジ(しゃがみ中RP)などがガード時のリスクが少なく、当てた後もクライヴが有利な状態で技を出せるので、下段の中では使用頻度が高いです。
例えばスコーチスィープのヒット時から、サバトンスマッシュ(立ち途中RK)を出すと相手は割り込めず、サバトンスマッシュから「→」もしくはRKを入れることでフェニックスシフトに移行し、前述した中下段の二択との攻めが展開できます。
「下段ガードが少ないな」と思ったら、スコーチスィープからスウィフトエッジを出して攻めを継続してみましょう!

コールドサイクロン(RK)はガードされてしまうと手痛い反撃を受けてしまいますが、まとまったダメージと有利フレームがとれるので、ヒートダッシュ後など太めの中下段の二択に行くタイミングで活用できそうです。
まとめ

今回はシーズン1最後の追加キャラクターとして発表された、「クライヴ・ロズフィールド」について紹介しました!
原作のクライヴらしさは存分に発揮しつつ、『鉄拳8』のシステムに適合させた制作陣のこだわりが随所に感じられるキャラクターです。
クライヴの一般のアクセスは12月20日から始まっていますので、これを機に『鉄拳8』の世界でもクライヴを躍動させてください!