トピックス記事「ギルティギア勢が感じた『ストリートファイター6』の良いところ、取っ付きにくいところ」のメイン画像
ゲーム攻略
2023.11.30 UP

ギルティギア勢が感じた『ストリートファイター6』の良いところ、取っ付きにくいところ

発売から暫く経つにもかかわらず、人気の勢いが止まらない『スト6』は他の格闘ゲームと比べて何がちがうのか?

『GUILTY GEAR -STRIVE-』(GGST)プレイヤーである筆者が実際にプレイしてみて感じた良い点と、ここはギルティ勢にとっては取っ付きにくいかなあと感じた点を解説します。

『スト6』をプレイしはじめた理由

周りから『スト6』に誘われてはいたのですが、体験版を試遊した時にかなり『GGST』と比べて操作が窮屈と感じたため敬遠していました。

しかし、人気タイトルの1キャラくらいは使えるようにして、周りの人たちと遊べるようになった方が良いかなと思い、『スト6』デビューする事になりました。

「なぜこんなに人気が継続するのか」というのも気になっていたので、実際に製品版をちゃんと遊んでみてから評価をするのが良いと思ったのも理由です。

『スト6』の良いところ

『スト6』を実際に遊んでみて感じた、「これは人気が出るのも頷ける」と感じた良いところを紹介します。

大手ストリーマーの方々が配信しているから、という要因だけでなく、ちゃんとゲーム自体の作り込みがすごく丁寧だからという事がわかりました。

初心者にかなり配慮されている

まずモダン操作の完成度が高いところから始まり、格闘ゲーム初心者でも十分対戦できる内容になるような作りがすごいと思いました。

基本システムの細かい説明や、各キャラクターの動かし方を実際のゲーム画面で説明してくれるので、何も分からなくてもちゃんとゲーム内の説明やトレーニングを踏まえればすぐに対戦できるプレイヤーになれます。

対戦画面が見やすい

対戦画面が見やすいところも『GGST』に比べて優れているところです。

上記の画像を見てください。アークの格闘ゲーム界隈では「シューティングタイプ」に類するキャラクターは、このような画面いっぱいに広がる技を連発してきます。

『スト6』のJPなんて目じゃないくらいに遠距離から激しいエフェクトと共に攻撃してくるため、画面が見づらい上にいつ自分が動けば良いのかも初心者にはわかりません。

そしてキャラ固有のゲージも『GGST』には設定されているキャラが多く、この画像の飛鳥というキャラに至ってはランダムに入れ替わるスキル4つ+MPゲージがあり、本人も対戦相手も見る箇所が大幅に増えてしまいます。

筆者本人も格闘ゲームのゲージ類は極力少なくして、なるべくキャラクターを注視できる環境であるべきと思っているので、アークの格闘ゲームに比べてゲージ類や見にくいエフェクトが少なくシンプルな『スト6』は対戦画面が見やすいと感じました。

コンボ精度・立ち回り・フレームへの知識が培われる

『スト6』はトレーニングモードがかなり充実しており、フレームゲージメーターだけでなく状況別の対策練習や、各状況を保存して繰り返し練習できる機能もあるので、ほぼ出来ない練習はないです。

『GGST』と違って『スト6』は基本的に目押しでコンボをするゲームなので、適当にガトリングルートを繋げてコンボをしてきた筆者はかなり正確なコンボをする練習ができました。

ドライブゲージシステムに戦略性がある

OD必殺技・パリィ・インパクト・ラッシュなど用途が幅広いドライブゲージシステムは、今まであったようでなかったシステムで、かなり戦略性に幅が出ると感じました。

SAゲージを超必殺技のみに用途を絞った点も、ドライブゲージを相対的に奥深いものにしています。

突き詰めるとドライブゲージの管理が勝敗に一番直結すると言っても過言ではありません。

お互いのドライブゲージ量の差を見て、「相手のドライブが少ないから、できる行動は限られてくるな」、「この選択肢で行って仮に反撃されても、リターンはある」などの戦略が生まれてくるのです。

コミュニティ形成をしやすい環境がゲーム内で完結している

これが一番『スト6』が人気になった理由だと筆者は思います。

今まで格闘ゲームは「孤独に戦う修行ゲー」というイメージが強いという声が多く、実際にそうでした。

ディスコードやSNSといった外部ツールでのコミュニケーション手段があるからという理由で、格闘ゲームに必要な情報やコミュニティは、自らそういう環境に飛び込んでいかなくては獲得できなかったのです。

活発なプレイヤーなら何も不便に感じはしないでしょうが、ゲーム内にチームやギルド、自身のアバターを自由に動かしてマルチロビーでコミュニケーションを取れる空間があることは、実はかなり重要であると筆者は常々感じていました。

過去に発売されていたタイトルへの要望に、ギルドやチームの概念が欲しいと声を上げても「格ゲーにギルドなんていらないでしょ。ディスコードとかあるんだし」で済まされていましたが、実際はどうだったでしょうか?

『スト6』にバトルハブやクラブシステム。更にはクラブのトーナメントまで実装されて、それが功を奏しプレイヤー間のコミュニティ形成に一役買う結果となりました。

格ゲープロの設立したクラブに所属して、配信やクラブメンバーにアドバイスを貰いに行ったり、バトルハブでプロと直接対戦できるようなコミュニケーション手段の機会が生まれたのです。

また、ゲームセンターでの対戦時にネームプレートに「◯◯店」と表示されて、「ホームの看板を背負って戦うぜ」みたいな連帯感を『スト6』でもクラブというシステムで味わえるようにもなりました。

このように、ゲーセンでプレイヤーから色々教えてもらったり友だちになるような感覚をゲーム内で再現した『スト6』は、ゲームシステムだけでなく格闘ゲームコミュニティの形成にも革命を起こした作品でもあると言えます。

『GGST』勢が『スト6』に取っ付きにくいと感じたところ

逆に『スト6』にとっつきにくいなあと『GGST』勢が感じるであろう部分を挙げます。『スト6』が『GGST』に比べて劣っているという話ではなく、慣れないと大変だろうなあと思う部分です。

先行入力が過去作に比べ緩いとはいえ基本的にコンボが目押し

『GGST』には、「ガトリングルート」というシステムがあり、『スト6』で言う「ターゲットコンボ」と似たような感覚で基本的に技を出すようになっています。

そのため、適当なタイミングで押してもだいたいつながり、ディレイ幅もかなりあるので目押しの技術なんてそこまで必要無かったため、これに慣れていた筆者はかなり『スト6』の基礎コンボにすら苦戦しました。

『スト6』は過去のシリーズに比べてかなり先行入力が緩くなっているとは聞いていましたが、それでも目押しコンボが基本の『スト6』は違った意味でコンボが難しいです。

それを救済するモダンシステムもありますが、昔ながらのコマンドで格闘ゲームをやりたい人は、ここはやりこみ要素と割り切る必要があります。

空中ヒットする技が状況で変わるのでアドリブコンボが出来ない

上記の画像のように、明らかに攻撃モーションが空中の相手に重なっているのにヒット扱いにならない状況があるのが、ギルティ勢にとっては一番しっくりこないかもしれません。

『GGST』は基本的に空中に浮いている相手に対してどんな攻撃でも当たりますが、『スト6』は空中に浮いている時の相手には特定の技しか当たりません。

これがゲーム内に細かいシステムとして説明がないので、かなり困惑しました。しかも浮き方などの細かい要因でも更に当たる攻撃が限定されていくので、コンボルートの幅が狭いのです。

『恋姫†夢想』のようにコンボに消費できるパーツが予めシステム的に明記されているわけでもないので、自分で調べる必要があります。

そのため、起き攻めの重ねが少しズレて相手が空中食らいになった時などでのアドリブコンボが不可能と言って良いレベルなのが、やりにくいなあと感じました。

基本的にダッシュはドライブラッシュでしか出来ない

『GGST』は66入力をするとダッシュをしますが、『スト6』では66入力をすると結構硬直があるステップになってしまいます。

そのため、基本的に間合い調整をするときには歩くしかなく、一気に間合いを詰めて仕掛けるにはドライブラッシュをする必要があります。

ダッシュを多用する『GGST』に慣れていると、つい起き攻めなどにフレームが埋まらない前ステップが出て硬直をさらけ出して攻撃をもらうことになるので、ドライブラッシュに慣れる事が必要です。

まとめ

『GGST』を始めとするアーク製の格ゲーは、縦横無尽にキャラクターを動かせる2Dアクションゲーム感が強いですが、『スト6』はどっしり構えて正確な操作が必要なので好みが分かれると思います。

どちらも格ゲーというジャンルではありますが、要求される技術は全く別物と考えていいでしょう。

初心者がやりたいと思えるような環境づくりは『スト6』は非常に上手く作られているので、全ての格ゲーはそういう部分を『スト6』から見習って欲しいところです。

関連記事

格闘ゲームは本当に難しくて敷居が高いのか?初心者や未経験者が感じる格闘ゲームの難しさについて解説

ストリートファイター初心者が伝える「モダン操作」の良さ

このトピックスに関連したゲーム
GUILTY GEAR -STRIVE-
Street Fighter 6

PR企画ご提案・キャスティングなど

無料ご相談はこちら