トピックス記事「近年eスポーツ発展の歴史と市場規模」のメイン画像
eスポーツコラム
2022.06.17 UP

近年eスポーツ発展の歴史と市場規模

CONTENTS 目次

  1. 拡大するeスポーツ
  2. eスポーツ誕生と黎明期
  3. 黎明期のアジアの動向
  4. 2010年代に入りeスポーツは急速に成長し始める
  5. 日本でも対戦型シューターが人気ジャンルに
  6. eスポーツ市場規模の推移
  7. まとめ

拡大するeスポーツ

eスポーツに対する関心が高まる昨今、とりまく環境も年々変化してきています。

かつては家庭やゲームセンターで楽しむ趣味としての側面が大きかったゲームですが、今では世界規模の大きな大会がいくつも開催され、企業に所属するアスリートのようなプロプレイヤーがしのぎを削りあい、それを何万という観客が観戦するとても大きなムーブメントへと成長しました。

趣味という枠組みを大きく超え、ますます規模が拡大しているeスポーツですが、この記事では近年eスポーツ発展の歴史と市場規模の推移を紹介します。

eスポーツ誕生と黎明期

画像出典:https://www.pexels.com/ja-jp/photo/led-1293269/

もともと、家庭用ゲームのスコアを競う大会やアーケードゲームの大会は90年代から行われてきましたが、eスポーツという言葉が誕生したのは2000年代になります。

90年代後半から急速にブロードバンドが普及し始め、大会が行われる対戦型ゲームも様変わりし始めてきました。

それまではオフラインで対戦をする『ストリートファイター』のような対戦型アーケード格闘ゲームが主流でしたが、PCが普及したことによってオンラインで対戦をする『ウォークラフト』のようなリアルタイムストラテジー(RTS)、『カウンターストライク』のようなファーストパーソンシューティング(FPS)の人気が高まりました。

各タイトルの人気向上に伴いオンラインプレイヤーが増加したことや、競技性の高さから大会が開催される機会が増え、世間からの注目も高まり、この頃から企業とスポンサー契約を交わしたプロゲーマーの活躍が見られ始めました。

黎明期のアジアの動向

画像出典:https://www.pexels.com/ja-jp/photo/4792714/

その頃韓国では、手軽な値段で利用できるインターネットカフェが広がり始め、eスポーツが日本より浸透していきました。

また、同時期に韓国eスポーツ連盟が設立され、選手を育てる環境が整い始めます。韓国企業主催の大きな大会も開催され始め、多額な賞金も相まって世界中から注目を集めました。

当時の日本はeスポーツといえば、対戦型アーケード格闘ゲームが主流で、有名なトッププレイヤーやプロゲーマーのほとんどが格闘ゲームプレイヤーでした。市場では家庭用オフラインゲームがその大半を占め、RPGやアクションゲームがとても人気のジャンルとなりました。RPGは1人専用ゲーム、そしてアクションゲームは1〜2人、多くて4人同時プレイが可能なのパーティーゲームが多く、あくまでもオフラインで楽しめるものがほとんどでした。

このことから、当時の日本ではeスポーツという言葉が浸透しているとは言い難い状況でした。

2010年代に入りeスポーツは急速に成長し始める

画像出典:https://www.pexels.com/ja-jp/photo/590041/

2010年代に入り、市場はより活発になります。大会の規模、頻度は年々増加し認知度もどんどん高まっていきました。

その一因を担ったのがライブストリーミングサービスの普及です。サービスを利用すればより気軽に、より多くの大会を観戦できるようになりました。

さらに、それまでは大会などでしかプロプレイヤーの試合を見られませんでしたが、プレイヤー自身が配信を行うことでいつでもプレイを見られるようになり、eスポーツがより身近な存在になりました。

同時期にスマホの普及率も飛躍的に上昇し、SNSの浸透から個人で積極的に発信していくプロプレイヤーも多くなりました。

さらには、ゲームジャンルにも変化が起き始め、この頃に登場したRTSを発展させた『Dota2』、『League of legends(LoL)』といったマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)が爆発的に人気を集め、現在の競技シーンでも規模、観客数は世界最大のジャンルとして確立しています。

日本でも対戦型シューターが人気ジャンルに

画像出典:https://www.pexels.com/ja-jp/photo/3165335/

日本では高性能PCの低価格化、家庭用ゲームの常時オンライン化に伴い、オンラインFPS、TPSに触れる機会が多くなっていきました。

ゲーム配信も一般的になり、より競技性の高い『レインボーシックス シージ』やMOBAのキャラクター要素を取り入れた『オーバーウォッチ』が人気を博します。

そんな中登場した『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (PUBG)』によって新たなゲームジャンル、オンラインバトルシューターが世界中で流行し、国内外のeスポーツシーンはさらに盛り上がりを見せます。

現在国内では『フォートナイト』や『エーペックスレジェンズ』そして『ヴァロラント』が非常に人気のタイトルとして挙げられます。(2022/3月の情報です。)

このように国内でeスポーツ、プロゲーマーといえば上記タイトルで活躍しているプロチーム、選手が一般的に挙げられることが多いです。しかし、近年の国内の市場規模を見る限り、さらに多くのジャンルのゲームが一般的になるのではないでしょうか。

eスポーツ市場規模の推移

画像出典:https://www.pexels.com/ja-jp/photo/27406/

eスポーツが大きなムーブメントを起こし年々市場が拡大していますが、次はそれを取り巻く環境の推移を紹介します。先ほどにもあったように、韓国では2000年からすでに韓国eスポーツ協会が設立され、自国内におけるeスポーツの浸透や、環境の整備の土壌が作られてきました。日本は遅れること7年後、日本eスポーツ協会設立準備委員会が設立されています。当時の記事ではJESPA委員長補佐の平方彰氏が

「まだまだ日本ではeスポーツの認知度が低い。日本ではゲーム大国でありながら、統括する団体がなかった。これを作り、ゆくゆくはJOCなどにも加盟をし、eスポーツの日本選手団を派遣したい。ゲーマーというと暗いイメージがある。アスリートゲーマーを誕生・普及させ、発展させていくことを協会として考えている。eスポーツはアスリートによるスポーツなんだということをアピールしてバックアップしていきたい」

日本eスポーツ協会設立準備委員会、発足記念イベント開催決定「ウイイレ2008」、「鉄拳5DR」、「フリスタ!」の日韓戦を実施 よりhttps://game.watch.impress.co.jp/docs/20071122/jespa.htm

と、述べています。 

このように当時はまだまだ日本ではeスポーツ自体認知度が低いことがうかがえます。そこから徐々に認知度を高めて行き、2011年には国内初となるeスポーツ専用施設「e-sports SQUARE」が千葉県にオープンします。

ここでは年間180本ものeスポーツイベントが開催され、イベントだけではなくプレイヤーのコミュニティ活性化の場としての側面も合わせつつ業界の発展に貢献しています。

また、2016年には東京アニメ・声優&eスポーツ専門学校が日本初のプロゲーマー・eスポーツ教育を開始しました。

教育スペシャリストの時代に即し、産業界に直結した専門学校として知識、技術、ビジネスマインドを持った業界が求める即戦力の人材を育成します。

東京アニメ・声優&eスポーツ専門学校ホームページ よりhttps://www.anime.ac.jp/concept/

という理念のもと、プロを目指す学生達が日々研鑽しています。

そのほか吉本興業、日本野球機構、NTTなどの企業・団体もeスポーツ市場に参入し、現在ではeスポーツを通じて地域交流を目指した町おこしや、健康増進を図り、高齢者へのeスポーツの普及を目指す自治体も増えてきており、eスポーツへの注目度は業界の垣根を超えて広がっていくことでしょう。

まとめ

画像出典:https://www.pexels.com/ja-jp/photo/1181345

今回は近年eスポーツ発展の歴史と市場規模の推移について紹介しました。

発展の歴史と市場規模の推移を見てみると、世界から見れば国内のeスポーツ市場はまだまだ発展途上です。ですが現在ではeスポーツに対する認識が変わり、参入する企業が増加し、ますます注目されていくことでしょう。これからも成長し続けるeスポーツ業界の飛躍から目が離せません。

PR企画ご提案・キャスティングなど

無料ご相談はこちら