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eスポーツコラム
2022.05.01 UP

「プロゲーマー」「プロチーム」とは? eスポーツに関わる仕事とその現状を紹介

CONTENTS 目次

  1. プロゲーマー、プロチームとは?
  2. プロゲーマー・プロチームの定義
  3. プロゲーマーになるには?
  4. プロゲーマーの現状
  5. プロゲーマーの年収
  6. プロゲーマーの選手生命
  7. プロゲーマーのキャリア
  8. プロゲーマーの将来性に注目
  9. eスポーツ市場は拡大している
  10. 選手が活躍できる国内大会の増加
  11. eスポーツファンが増えている
  12. eスポーツパーソンと企業を繋げる「SELeCT」
  13. まとめ

遊びや趣味の枠を超え、今や本格的な競技として成立している eスポーツ。ファンの数も増加を続けており、プロゲーマーやプロチームなどeスポーツで生計を立てる人も登場しています。しかし実際のプロゲーマーやプロチームとはどのような仕事なのか 、プロ選手の実態はあまり知られていないのではないでしょうか。本記事ではeスポーツの仕事に興味がある方へ向け、プロゲーマーやプロチームの定義・キャリアパスなどをお伝えします。

プロゲーマー、プロチームとは?

一般的に「プロゲーマー」「プロチーム」とは、eスポーツの大会で賞金を得ていたり、選手活動を支えるスポンサーがついている個人プレイヤー・団体のことを指します。この項目では、プロゲーマー・プロチームの概要をご紹介します。

プロゲーマー・プロチームの定義

「プロゲーマー」「プロチーム」に対する明確な定義はありませんが、一般的には大会で賞金を得ていたり、 プレイヤー活動を支えるスポンサーがついている個人や団体をプロゲーマー・プロチームと称します。プロとして活躍しているプレイヤーが多い国は、中国、アメリカ、韓国など。いずれもeスポーツの強豪国で、中には億単位の年収を稼ぐ選手もいます。日本には格闘ゲームに強みを持つプロ選手が多く、例えば梅原大吾氏や谷口一氏などが国際大会で活躍しています。

プロゲーマーになるには?

プロゲーマー自体が新しく登場した職業ということもあり、プロになるための王道のような方法はないと言えます。日本ではプロゲーマーの養成学校も登場していますが、学校の卒業はプロになるための必須条件ではありません。実際のプロには学業や仕事と並行して選手活動をはじめた人や、自宅で練習を重ねてデビューした人もおり、プロになるまでの道は選手によってさまざまです。また、プロチームに所属する方法にも、個人で実績を上げた後にスカウトされたり、既存チームの新メンバーに応募したりするなど様々な手段があります。

プロゲーマーの現状

eスポーツ自体の認知度は高まっているものの、プロゲーマーの現状についてはあまり知られていないのではないでしょうか。この項目では、プロゲーマーの収入源や、引退後はどのような仕事につくのかなど、 プロ活動の現状をご紹介します。

プロゲーマーの年収

日本におけるプロゲーマーの収入は450万円~数千万円とも、400万円程度とも言われています。ほとんどのプロゲーマーは年収を公開しないため具体的な数値を把握するのは難しく、上記の推定年収も口コミや大会の賞金を参考に算出されています。トップ選手の例をみると、国内では年収3,000万円、海外では年収3億円規模になることも珍しくありません。なお、選手の収入には賞金のほか、専属チームで支払われる給与、スポンサー料、動画配信の広告費などが含まれる場合もあります。

プロゲーマーの選手生命

プロゲーマーの選手生命は短い傾向にあり、将来のキャリアに不安を覚える選手も珍しくありません。動きが激しいゲームでは瞬発力が勝敗を分けるため、20代前半で引退を迎える場合もあります。激しい練習による身体の疲労や、キャリアパスの不透明さを理由に、30歳ごろで引退を見据える選手も多いのがプロゲーマーの特徴です。ただし最近は大会賞金の高額化などで高収入の選手も増えており、長期間のプレーを目指す選手も増えています。

プロゲーマーのキャリア

現役プロゲーマーの中には、引退後のキャリアパスを不安に感じる選手もいます。しかしeスポーツ業界では近年、プロチームの戦略立案を行うアナリストや、試合解説者、チームコーチなど選手経験を活かせる職業が増えています。若い選手の場合、一般企業に就職する場合もあります。養成学校での講師、ゲームメーカーでの開発サポートなどで働く元選手もおり、様々なキャリア展開に対応できる環境が整いはじめています。

プロゲーマーの将来性に注目

プロゲーマーを取り巻く eスポーツ市場は、日々成長を続けています。この項目では、賞金の規模や引退後の職業など、eスポーツ業界のさまざまな動向をもとにプロゲーマーの将来性を考察していきます。

eスポーツ市場は拡大している

株式会社Gzブレインの調査によると、2018年時点での国内eスポーツ市場規模は48.3億円程度と推定されています。この数値は、調査前年である2017年の 3.7億円から13倍の成長率を記録しています。またNewZoo社の調査によると、eスポーツの世界市場規模は2022年に17億9000万ドル(約1965億円)に到達すると予測されています。今後eスポーツの市場が成長を続け、競技としての人気も高まれば、プロ選手の活躍場所も拡大することでしょう。

https://www.famitsu.com/news/201812/11169046.html

選手が活躍できる国内大会の増加

これまでeスポーツのプロ選手には「収入が不安定」「将来のキャリアが描きにくい」というイメージが先行しがちでした。 事実、国内でeスポーツのみで生計を立てている選手は非常に少なく、プロゲーマーは狭き門です。さらに日本では現在、ゲーム会社が自社製品の大会で高額賞金を用意すると法に触れる可能性があるとされています。こうした事情により、国内大会では賞金が10万円程度に設定されることも珍しくありません。ところが2018年には日本eスポーツ連合(JeSU)がプロライセンスを発行。ライセンス保持者だけを集めて大会を開くことで賞金を「仕事の報酬」という扱いにできるため、 法を守りながら高額賞金を設けた大会の実施が可能になっています。

eスポーツファンが増えている

eスポーツの動画視聴者数・ファンの数も拡大を続けています。ファミ通が2018年に実施した全国調査によると、eスポーツの試合観戦・動画視聴の経験がある人は382.6万人。 eスポーツの試合観戦を楽しむ文化も徐々に浸透しています。このような人気の高まりを受けて、eスポーツ業界ではプロ選手だけではなく、動画配信者や試合解説者などさまざまな仕事が成立しています。動画配信による広告費で収入を得るアマチュアプレイヤーもおり、eスポーツに関わる仕事は一層身近なものになりはじめているのです。

eスポーツパーソンと企業を繋げる「SELeCT」

「SELeCT」はeスポーツプレイヤーや、eスポーツに関わりたい企業が利用できるマッチングプラットフォームです。サービス内では選手をはじめ、eスポーツ業界に関わるさまざまな職業のユーザー(=eスポーツパーソン)が企業にアピールしたり、企業がeスポーツパーソンに仕事のオファーを送ったりできます。SELeCTではプレイヤーをはじめ、動画配信者やチームマネージャーなどeスポーツに関わるあらゆる人がデータベースに登録し、企業とマッチングできる仕組み。eスポーツ界での活躍の場を増やしたい人にとって、最適なプラットフォームです。

データベースへの登録は無料。登録申請手続きはSELeCTの「会員登録」ページで名前、メールアドレス、eスポーツパーソンのタイプを入力するだけで完了するので、この機会にぜひ登録申請をご利用ください。

まとめ

今回は、「プロゲーマー」「プロチーム」を中心に、eスポーツに関わる仕事やその現状をご紹介しました。eスポーツもプロの世界は競争が激しく、プロプレイヤーとして活躍するには多大な努力が必要となります。しかし、eスポーツは認知度・ファンの数ともに拡大を続けており、プロ選手はこれからの盛り上がりに期待できる職業だと言えるでしょう。今後eスポーツ界がどのような展開を見せるのか、注目が集まります。

<参考>一般社団法人日本eスポーツ連合:プレイヤー https://jesu.or.jp/contents/member_list/

The Street:How Much Do eSports Players Make? https://www.thestreet.com/personal-finance/how-much-do-esports-players-make-15126931

AFPBB News:23歳で引退も…eスポーツの短いキャリア、不安覚えるプロ選手たち https://www.afpbb.com/articles/-/3241623

日経XTECH:eスポーツ選手はセキュリティー人材への入り口になるか https://xtech.nikkei.com/atcl/nxt/column/18/00138/032800260/

NewZoo:Newzoo: Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019 https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-top-1-billion-for-the-first-time-in-2019/

ファミ通.com:Gzブレインが日本国内のesports市場動向を発表 2018年の市場規模は48.3億円と推定、前年比13倍の急成長 https://www.famitsu.com/news/201812/11169046.html

日本経済新聞:eスポーツ・プロ元年 ゲーマー増加なるか https://www.nikkei.com/article/DGXMZO26848700T10C18A2X11000/

ねとらぼアンサー:「プロゲーマーって引退したらどうするの?」 現役プロゲーマーにeスポーツの将来について聞いた https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1708/10/news122.html

平均年収.jp:プロゲーマーの年収を詳しく解説! https://heikinnenshu.jp/creative/progamer.html#chapter2

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