CONTENTS 目次
- eスポーツとは?
- eスポーツの歴史
- eスポーツの競技人口
- eスポーツの開催環境
- eスポーツの主要大会
- eスポーツの強豪国
- 日本におけるeスポーツの現状
- まとめ
2022年に中国で開催される、アジア競技大会でメダル種目としての採用が決定したeスポーツ。2017年のファミ通による調査では14.4%にとどまっていた日本国内の認知度も翌年2018年には41.1%に到達しており、eスポーツの認知度は高まっています。しかしeスポーツは近年登場した競技なだけに、「名前を聞いたことはあるが、具体的にどんなスポーツなのか分からない」という方も多いのではないでしょうか。
本記事ではeスポーツの情報を調べている方に向けて、eスポーツの定義や歴史、主要な大会、国内事情などをお伝えします。
eスポーツとは?
eスポーツは「エレクトロニック・スポーツ(electronicsports)」の略称で、コンピューターゲームやビデオゲーム上での対戦をスポーツとして捉えたものです。
競技人口は国内で3,000万人以上、世界で1億人以上とされており、eスポーツ大会に協賛する企業も増えています。株式会社Gzブレインによると、2018年の国内eスポーツ市場規模は48.3億円と推定されており、2022年には約100億円まで拡大するという見方も出ています。
世界のeスポーツ市場規模について、ゲーム市場の調査会社・Newzoo社の調べを参照すると2018年時点で8億6500万ドル(約950億円)。2022年には17億9000万ドル(約1965億円)に到達すると予測されています。
なお、世界のeスポーツ売上高の4割程度を占めているのは北米地域で、特にアメリカを中心にeスポーツの市場が展開されている状態です。

(出典:https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-top-1-billion-for-the-first-time-in-2019/)
eスポーツの歴史
世界初のeスポーツ大会はスタンフォード大学で1972年10月に開催されたとされており、使用されたタイトルはSFシューティングゲームの「Spacewar」でした。
その後は米国で「Cyberathlete Professional League(CPL:サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ)」が設立されてから、ゲーム大会で賞金を得る「プロゲーマー」が登場しました。
その後アメリカでは2000年に「WCGC (World Cyber Games Challenge)」や、フランスでは2003年に「ESWC(Electronic Sports World Cup))」が開催されるなど、2000年代以降からeスポーツの世界大会も次々に開催されていきました。プロチームやeスポーツファンの数も年々増加しています。
eスポーツの競技人口
eスポーツの競技人口は国内で3,000万人以上、世界では1億人以上と推定されており、競技人口の数は年々増加傾向にあります。
バスケットボールの競技人口が4億5,000万人、サッカーの競技人口は2億6,500人とされていることと比較すると、eスポーツも歴史ある競技に引けを取らない人気があることが分かります。
eスポーツのファンも増加を続けており、Newzoo社によると2017年に3億3500万人だったファン数は、2022年に6億4500万人まで到達する見通しです。eスポーツファンの大陸別割合は、アジア太平洋圏のファンが57%、EU圏が16%とされており、アジア太平洋圏を中心に根強い人気を獲得しています

(出典:https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-top-1-billion-for-the-first-time-in-2019/)
eスポーツの開催環境
eスポーツの大会はコンサート会場など屋内を利用し、観客が見守る中で開催されます。大会のオープニングでは歌手やダンサーがパフォーマンスを披露し、会場の盛り上がりを演出します。
アイススケートにもスピードスケートやフィギュアスケートがあるように、eスポーツでは大会ごとにゲームタイトルが異なります。
大会で使用されるゲームのジャンルは、主に以下の7種類に分けられます。
- シューティング(FPS/TPS)
- MOBA(Multiplayer online battle arena)
- RTS(Real Time Strategy)
- 格闘ゲーム
- スポーツゲーム
- DCG(Digital Card Game)
- パズルゲーム
この中でもっとも注目されているジャンルはシューティングとMOBAで、シューティングゲーム「Dota2」の公式トーナメント・The International 9では3430万ドル(約38億円)もの賞金がかけられました。
日本国内の場合、賞金は100万円〜5,000万円程度ですが、世界規模の大会ではこのように億単位の賞金がかけられることも珍しくありません。
eスポーツの主要大会
先述の項目でご紹介したように、eスポーツでもっとも注目されているジャンルは、シューティングとMOBA(Multiplayer online battle arena)です。
シューティングゲームの代表的なタイトルは「CS:GO(Counter-Strike: Global Offensive)」や「Fortnite」などで、MOBAの人気タイトルには「LoL(League of Legends)」や「Dota2」があります。
これらのゲームタイトルについては、いずれも開発元会社が世界規模の大会を主催しています。
ゲームタイトル世界大会Counter-Strike: Global OffensiveCounter-Strike: Global Offensive Major ChampionshipsFortniteFortnite World CupLeague of LegendsLeague of Legends World ChampionshipDota2The International
上記のような世界大会のほか、大陸・国ごとのeスポーツ大会も開催されています。また近年では「WESG(World Electronic Sports Games)」など、CS:GOやDota2をはじめとする複数タイトルを同時に扱う大会も開催されています。
国内では、本格カードバトルゲームの世界大会「Shadowverse World Grand Prix」や、モンスターストライクを使った「Monster Strike Grandprix 2019」、シューティングゲーム・荒野行動の「荒野行動 Championship」などが大規模な大会として知られています。
eスポーツの強豪国
Repeat.ggの2016年の調べを参照すると、eスポーツの大会で最も賞金を得た国は中国です。獲得賞金の額によるeスポーツの強豪国は、中国、アメリカ、韓国、スウェーデン、カナダの順に並んでいます。
国賞金の合計額獲得賞金が最も多いゲームプロプレイヤー数中国5226万ドルDoda 21,829人アメリカ合衆国4690万ドルCall of Duty, Halo7,484人韓国4423万ドルStarcraft, League of Legends1,885人スウェーデン1894万ドルDota 2, Counter-Strike1,550人カナダ1,036万ドルDota 2, Counter-Strike, Smite1,237人
(出典:https://www.repeat.gg/content/highest-earnings-esports-countries/)
獲得した賞金の額では中国がトップですが、アメリカはプロプレイヤーの数がもっとも多く、国全体で7,484人の選手を抱えています。
なお、日本では日本eスポーツ連合(JeSU)が発行する「ジャパン・eスポーツ・ライセンス」を発行していますが 、その数は209名に留まっています(2020年2月現在)。
日本におけるeスポーツの現状
今や世界が注目するeスポーツ業界ですが、日本はプロプレイヤーの数自体が少ないため、競争力を強化していく必要があります。
しかしなぜ、日本はeスポーツの後進国とされているのでしょうか。理由として、例えば以下のような点が指摘されています。
- 法規制があるため、国内大会の賞金額が低い
- 大手企業のスポンサーが不足している
- 選手と企業がマッチングしづらい
また、日本では対戦要素の強いオンラインゲームよりコンシューマーゲームの人気が高く、このような市場の傾向もeスポーツの発展を妨げた要因だと考えられています。
まとめ
今回はeスポーツについて、競技人口や主要大会、世界・国内事情などの面からお伝えしました。
中国や北米地域と比較するとプロプレイヤーの数が不足している日本。
現段階ではeスポーツの後進国とされていますが、日本はゲームの市場規模が大きいため、世界レベルに追いつけるかどうかはこれからの取り組み次第とも言われています。
【日本のeスポーツの課題】
- 法規制があるため、国内大会の賞金額が低い
- 大手企業のスポンサーが不足している
- 選手と企業がマッチングしづらい
日本がeスポーツの強豪国に発展するためには、このような課題に解決策を講じ、官民一体となってプロプレイヤーを支える仕組みを整える必要があるでしょう。
課題の一つである「スポンサーと選手のマッチング」への取り組みとして、近年選手と企業を繋げるプラットフォームも登場しています。
当サイト「SELeCT」では、eスポーツ情報発信のほか、プレイヤーと企業の双方に向けたプラットフォームの提供も行なっています。
プラットフォームには今後、企業が選手を探したり、選手が企業にアピールできる機能が実装予定で、利用者が双方向で繋がれます。
このようなマッチングサービスをはじめ、選手を支援する環境を整えているeスポーツ業界。今後の動向にも注目が集まりそうです。
<参考>
gamesindustry.biz:2022アジア競技大会にe-Sportsが正式種目として追加 http://2022________e-sports__________/
ファミ通:eスポーツ認知度は41.1%に。1年弱で約3倍に急上昇! ~2万人大規模リサーチ!国内eスポーツの実態調査、結果発表。~ https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000005016.000007006.html
一般社団法人日本eスポーツ連合:eスポーツとは https://jesu.or.jp/contents/about_esports/
東洋経済ONLINE:有名企業がeスポーツに協賛しはじめたワケ https://toyokeizai.net/articles/-/282803
ファミ通.com:Gzブレインが日本国内のesports市場動向を発表 2018年の市場規模は48.3億円と推定、前年比13倍の急成長 https://www.famitsu.com/news/201812/11169046.html
JTRO:eスポーツの現状(2019年9月) https://www.jetro.go.jp/world/reports/2019/02/6839f3f2fbad8bc6.html
NewZoo:Newzoo: Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019 https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-top-1-billion-for-the-first-time-in-2019/
Medium:The History and Evolution of Esports https://medium.com/@BountieGaming/the-history-and-evolution-of-esports-8ab6c1cf3257
BUSINESS INSIDER:Esports Ecosystem Report 2020: The key industry players and trends growing the esports market which is on track to surpass $1.5B by 2023 https://www.businessinsider.com/esports-ecosystem-market-report
FIBA:International Basketball Migration Report 2017 http://www.fiba.basketball/documents/ibmr2017.pdf
FIFA:FIFA Survey: approximately 250 million footballers worldwide https://www.fifa.com/about-fifa/who-we-are/news/fifa-survey-approximately-250-million-footballers-worldwide-88048
Dot Esports:The top 10 highest prize pools in esports https://dotesports.com/general/news/biggest-prize-pools-esports-14605
Repeat.gg:Highest Earnings Esports Countries https://www.repeat.gg/content/highest-earnings-esports-countries/