『GUILTY GEAR -STRIVE-』(以下GGST)も、遂にシーズン4に突入し、新キャラのディズィーが実装されたました!
また、他のキャラクターたちにもかなり大きな調整が入っています。
今回は新規参戦となったディズィーの大まかな性能の紹介と、キャラ調整で目立った変更点をピックアップして解説します!
ディズィーってどんなキャラ?

● 防御力は低めだけど、根性値が高いので低HP時は硬い方
● リーチに優れた技を多く持つ
● 各種設置技は距離に応じて使い分けができる
● ガード・ヒット問わず入れ込みで出せる必殺技が多い
● 氷原を絡めた連携が強力
今のところわかっている範囲で特徴的もしくは強いと感じた部分です。
前作ではかなり防御力が低いキャラクターだったのですが、根性値が最高レベルに設定されたことにより、そこそこ防御力も確保されているのが驚きです。
立ち回りも上手く使えれば、強力なキャラになっており、ハマれば強力な連携で相手を固めることができるので、リスクゲージと絡めた火力に期待できます。
主要技の紹介
ディズィーが使用する技の中でも、特に強く頻度も高くなる技をピックアップして紹介します。
ひとまず、どの技が強いのか気になる方は、各項目の特徴を見てもらえればキャラの特徴を含め、ある程度把握できると思います。
遠距離S

● 多段ヒット技なので確認が容易
● キャンセルした時点のヒット数で間合いを調整できる
● 発生が遅い
コンボパーツ、固めパーツとして優秀な主力技です。
最大5ヒットする多段技なので、ヒット数に応じてキャンセルするタイミングを変えれば、状況が変化し、相手が動き出そうとするタイミングをずらせます。
発生が遅いので牽制としてはやや使いづらいです。
しゃがみD

● リーチが長い
● カウンターでフルコンボが可能
● しゃがみKからは連続ガードにならない
開幕の位置から届くほどのリーチを誇る下段技です。
ヒットすればダウンを奪え、設置技でキャンセルして強力な起き攻めも可能なので、重要な技になっています。
カウンターヒットすると「魚を捕る時に使ってたんです」がつながるので、中央からウォールブレイクまでのフルコンボがきるほどリターンが高いのも強力です。
ただし、しゃがみKからは連続ガードにならないので、2K2Dと毎回入れ込んでいると無敵技で切り替えされるリスクはあります。
立ちHS

● 多段ヒットするので確認がしやすい
● 最終段がヒットすると凍結する
● 遠距離Sと発生は同じ
こちらも多段ヒットする威力が高めの通常技ですが、最終段がヒットすると凍結するという大きな特徴があります。
これにより画面中央で近距離Sがヒットした状況などから、容易にコンボを繋げて画面端まで持っていくことができます。
発生自体は遠距離Sと同じですが、こちらのほうがリターンは非常に高いので置き技として使っても良い性能です。
焼き栗が欲しい時に使っていたんです

● 相手の位置をサーチして飛んでいく飛び道具
● 振り上げにも判定があり、ガードで有利なので近距離でも使いやすい
● 飛び道具自体の発生は遅いので遠距離での使いすぎに注意
近距離でも遠距離でも用途がある優秀な飛び道具です。
振り上げるモーションにも判定があるので、近距離で使用することで連続ガードかつ有利フレームを獲得できます。
遠距離でも牽制として使えますが、振り上げてから飛び道具を飛ばす都合上モーションが長いので、あまり使いすぎると手痛いスカし確定をもらってしまうので注意が必要です。
魚を捕る時に使ってたんです・氷原

● S版とHS版で距離を選べて、ヒットで凍結
● ガードされても距離が離れて確定反撃がない
● 派生で氷原を展開できる
● 氷原は地上の移動に影響を与え、ディズィー(同キャラ時も含む)はかなり有利に動ける
S版は近距離、HS版は遠距離に氷柱を発生させる飛び道具で、ヒットすると凍結し派生技の氷原からフルコンボができる強力な技です。
入れ込みで出してもガードで確定反撃がないので、各種通常攻撃から出してもそこまでリスクがありません。
この技の真骨頂は派生技の氷原で、凍結から派生すれば連続ヒットでコンボが繋ぐことができたり、しゃがみDノーマルヒットから氷原を展開することで、前に慣性のかかった非常に強力な連携を仕掛けることができようになります。
この氷原はディズィー以外のキャラクターに移動しはじめのスピードが極端に遅くなったり、慣性を大きく乗せる効果があるので、基本的にジャンプや空中判定の移動技などで間合いを詰めることを強いられます。
ディズィー以外のキャラに行動制限がかかるということなので、同キャラ対戦時には同じ条件になるため扱いは注意が必要です。
ミカエルソード

● S版HS版ともにリーチに優れ威力が高い
● ガードされても間合いがかなり離れるので確定反撃を受けにくい
● 画面端でカウンターするとS・HS版ともにフルコンボ
● HS版は画面中央からでもフルコンボが可能
牽制・コンボパーツ・ガードで距離を離すなど、用途が広く優れた必殺技です。
威力がディズィーが持っている技の中でも一番高いので、コンボパーツに多く組み込めるレシピは非常にダメージが上がります。
ガードされていても間合いが大きく離れるので、ジャストガードや発生の早い遠距離技を撃たれない限りは確定反撃を受けにくいです。
そのため、ガードヒット問わずに入れ込めるのも嬉しいポイント。
ディズィーの制圧力を支える主要技の中で一番の技と言っても過言ではありません。
全体調整の大まかなまとめ
ディズィーの追加だけでなく、GGST全体の大幅なキャラ調整も来ています。
全キャラクターが調整対象なので詳細は割愛しますが、全体的な調整の方向性と、特に気になったキャラクターの調整をピックアップして紹介します。
全キャラクター対象の調整
● 全体的に防御力を引き上げた
● 6Pの硬直が短めのキャラの硬直を長くした
● 全体的に攻撃力が上昇した
全体調整と各キャラクター調整の所感です。
防御力の引き上げは、キャラ全体の特定のコンボのダメージが上がっている事による調整なので、今後また微調整が入る可能性が高いです。
共通システムとして対空などの用途に優れた6Pも、キャラ全体で硬直をほぼ均一に調整されているので、安易に6Pを置くと差し替えされる状況が多くなるでしょう。
特徴的な調整を受けたキャラ
キャラ調整の中でも印象的だったキャラや、強キャラ候補に上がるだろうなーと筆者が感じたキャラの調整を一部ピックアップして解説します。
ポチョムキン

● ポチョムキンバスターの投げ判定持続中にアーマーが付与
● 一部必殺技のコマンド変更
● スライド必殺技を削除
● ワイルドアサルトを青に変更
ポチョムキンは別キャラと言っていいほど大量の変更を受けていて、ほぼすべての技に変更が入っています。
ヘヴンリーポチョムキンバスターやヒートタックルのコマンド変更も思い切った変更だなと感じました。
特に気になっていたポチョムキンバスターのアーマー付与ですが、流石に1Fからアーマーは付与されず、投げの発生がしているときのみアーマーが発生するので、打撃と噛み合った際の保険として機能するようです。
投げ間合いはスライド投げが削除されたことによりかなり広くなっていますが、以前のように開始位置から投げられるほどではありません。
ラムレザル

● バヨネートで射出した大剣は自然回収オンリーになった
● シルドデトルオの中段が復活
● エラルルーモの派生コマンドが簡易に・遅らせエラルの強化版にガードクラッシュ追加
● カルヴァドスは大剣を両方とも所持していないと発動できないように
ラムレザルも別キャラと言っていいほど変更を受けたキャラで、主に大剣を使用する各種技に大きな変更がされています。
バヨネートで射出した大剣は、以前なら近くにいれば回収できていましたが、今回から自然に回収されることでしか戻らないようになっています。
また、カルヴァドスは大剣を回収できる覚醒技として重宝されていましたが、大剣を2本とも所持していないと発動できないようになったので、かなり考えて大剣を扱う必要が出てきました。
ジョニー

● ミストファイナーに飛び道具の相殺を追加
● 燕穿牙のダメージ増加
燕穿牙のダメージ増加は置いといて、もともとかなり強くなったジョニーにミストファイナーの飛び道具相殺が来るとは思いませんでした。
飛び道具を貫通して攻撃を当てることができるということは、ミストファイナーが確定でカウンターヒットするということになります。
つまり、前回の調整でミストファイナーカウンターヒットから遠距離でもフルコンボに行けるようになったジョニーには、かなりの追い風と言えます。
これだけで飛び道具を使用するキャラに対してかなりのアドバンテージを取れるので、キャラランクは一気に上位もしくはトップに躍り出るほどの調整だと思います。
まとめ
今回の調整は一言でいうと「GGST4期が始まったなあ」という印象です。
以前の大幅調整では新システムなどが実装されて大きくキャラが変わりましたが、今回はキャラ自身が大きく変わっている調整が多いので、別ゲーと言ってもいいでしょう。
これを機に『GGST』の世界に飛び込んでみてはいかがでしょうか!